抱歉這篇和正太沒關係。
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決戰時刻/使命召喚:現代戰爭2在北美創下了驚人的多項記錄,我們來看看:
轉一圈主機Live單方面的統計部份:
上市第一天,玩家總遊戲時間數共計520萬小時;
同天,單機遊戲模式的總計時間共計220萬小時;
總計1100萬項成就解除(成就為轉一圈主機對遊戲特定任務挑戰達成的奬勵)。
全局銷售方面(包含PS3/PC):
第一週銷售總額達五億五千美金,並且首發日銷售額達四億五千美金;
超過史上銷售最高記錄的GTA4(600萬份售出,盈利五億美金);
開發商淨利潤達三億兩千萬美金。
以上全部數據不包括海外單獨零售,為北美和英國地區部份統計。
數字也許不能說明什麼問題,不過在北美和歐洲地區來說,電子遊戲有這樣的銷量是史無前例的,
而且成績不僅擊敗了如哈利波特之類的出版物製品,也創造了所有娛樂性項目消費商品銷售的記錄
(所有娛樂性項目包括電子遊戲,音像書籍出版物,玩具,等等)。
這是什麼現象呢?北美是一個美式硬派個人英雄主義色彩濃重的文化地帶,
通常成功塑造一個角色形象會非常廣闊地為眾所周知,比如超人、蝙蝠俠等等。
現代戰爭2並沒有固定的主要英雄形象,也沒有長期以來塑造出的英雄,
能為如此多的玩家所接受甚至狂熱,可謂是一個奇蹟。
我自己全破單人流程主線,並稍稍進行了一些聯網多人對戰,發現了一些原由。
歐美人其實都愛玩遊戲,不論男女老少,但是如果單純只是玩玩,玩過了以後不怎麼記得,
或刺激不夠,可能之後會覺得浪費時間之類。同時歐美人的性格中有一種征服挑戰的渴望,
尤其是這種現象體現在快速擊敗多名對手之後的愉悅中。現代戰爭2 恰好就符合了這兩些特點,
刺激、快節奏、以一敵百,同時有一定的真實性。
金融危機的末尾,失落的歐美人是非常多的,這也可能是一個原因。
遊戲是一種與現實進行橋接的渠道或窗口,當現實中不可能或不太可能達成的事在虛擬世界中得以征服,
作為主觀感官的方面會有一種莫名的成就感和滿足感。該說這是可悲呢還是可喜,
畢竟一定程度上會減少不滿社會的群體真槍實彈地對他人進行攻擊發泄。